忍者のスキル回しの基本
- 風遁を切らさない
- だまし討ち中に強いスキルを全て使い切る
- それ以外の時間は適当にお茶を濁す
忍術について
忍者のスキルで一番特徴的なのはなんと言っても印を結んで忍術を発動するアクションです。
まずは印の結び方とスキルの種類を覚えていきましょう。
印の結び方
天の印 | |
地の印 | |
人の印 | |
忍術 |
印は、「天」「地」「人」という3つのスキルを使い、「忍術」で発動させるという一連の流れで行います。
忍術のバリエーションは天の印と地の印と人の印を押す順番で決まります。
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忍術は印のコマンドによって絵柄が変化していきます。
印を結ぶ時は他の攻撃スキルを挟まない
印を結んでいる途中で他のGCDスキルやアビリティを挟まないようにしましょう。
他のスキルが挟まった時点で失敗判定になります。
失敗するとミシディアうさぎが出る
コマンドが存在しない順番で印を押してしまったり、時間内にコマンド入力できなかった場合は忍術のところがミシディアうさぎのマークになります。
ミシディアうさぎのボタンを押すと頭の上にミシディアうさぎが乗ります。
それ以外の効果はなし。忍術が発動しないどころか、周りの人に忍術をミスったことがバレてしまう悲しい機能です。
忍術は常にクールにカウントダウンが発生する状態にする
忍術はチャージアクションです。忍術を2回ストックしておくことができます。
2回フルにたまっている状態だとクールタイムが発生しないのでもったいないです。
慣れないうちは1個ストックする状態を保持して戦うのが良いと思います。
印一覧
よく使うものから順番に記載しています。
※印の結び方はそれぞれ2種類あります。どっちを使ってもかまいません。
風遁の術
風遁の術 | 人→地→天 |
地→人→天 |
風遁の術の効果
風遁の術を使うと、自身に風遁効果が付与されます。
風遁の残り時間が分かるジョブゲージ
風遁は自身の攻撃速度上昇と攻撃スキルのリキャストタイムを短縮する効果があります。
戦闘中は風遁を切らさないようにしましょう。
残り時間が減ってきたら風遁の術を使って更新しましょう。
水遁の術
水遁の術 | 天→地→人 |
地→天→人 |
自身に水遁を付与します。
水遁の効果
水遁の術の効果は、「かくれる」状態でしか使えないスキルをかくれる状態ではない時にも使えるようにするという効果です。
「だまし討ち」を使うための忍術です。
雷遁の術
雷遁の術 | 天→地 |
人→地 |
敵が単体の場合のメインの攻撃スキルです。
火遁の術
火遁の術 | 地→天 |
人→天 |
敵が複数いる場合の主力スキルです。
土遁の術
土遁の術 | 天→人→地 |
人→天→地 |
継続ダメージを発生させるフィールドを設置する術です。
敵が複数いる時に置いておくと効果的。
風魔手裏剣
印を1つ使って忍術で発動します。
印は天、地、人どれでもOK。
雷遁の術のほうが威力が高いので普段は使いません。
雷遁を習得していないレベルのコンテンツでは使います。
氷遁の術
Lv76になるまで全く使いません。
印以外の攻撃スキル
単体1,2,3のコンボ
双刃旋→風断ち→旋風刃(背面指定)
単体1,2,3のコンボです。
3番目の旋風刃のみ背面指定があります。
ぶんどる
基本的にリキャストタイムが周ったら都度使用で大丈夫です。
終撃
威力200の物理攻撃です。
リキャスト60秒なのでだまし討ち中に毎回使っていきます。
だまし討ちについて
だまし討ちの効果は威力400(背面指定)の攻撃を行うとともに、「15秒間敵の被ダメージを5%UPする」デバフを付与します。
敵のバフ欄にこんなアイコンが付きます。
だまし討ちの効果時間中に威力の高い攻撃を叩き込みましょう。
他のPTメンバーにとっても大事なスキルなので、しっかり60秒ごとに使えるようにしていきたいですね。
だまし討ちを使える条件
だまし討ちは、かくれる状態の時のみ使用できます。
ただしかくれるは戦闘状態になってしまうと使えないので、水遁の術を利用して使用します。
水遁の術は「かくれる状態でしか使えないスキルを使用できる効果」があります。
かくれる
非戦闘状態の時は「かくれる」が使えます。
自身が透明になり、移動速度が50%ダウンします。
かくれるの一番のメリットは、かくれるを使うことで忍術のクールタイムが全てリセットされるということです。
4人IDでは移動時間が何度か発生して非戦闘状態になるタイミングがあるので、こまめに「かくれる」をしていきましょう。
かくれるの解除の仕方
「かくれる」は再使用、もしくは何か別のスキルを使った時に解除されます。
ただ、この方法だと少し不便なので、かくれる解除用のマクロを作っておくといいかもしれません。
/status off かくれる
かくれるとかくれる解除が一緒に使えるマクロ
/statusoff かくれる
/ac かくれる
/macroerror off
/micon かくれる
このマクロだと、かくれるとかくれる解除が同じボタンで使えるので便利です!
※かくれる解除を先に書いてあるのはわざとです。
なんで解除を上に書くの?と思った方は一度ひっくり返して記述してみてください。
ボス(敵単体)の忍者のスキル回しの流れ
- 戦闘開始前に風遁の術を使う
- かくれるで忍術をリセットしておく
- 初手で水遁の術を撃つ
- ぶんどると活殺自在を使っておく
- だまし討ち
- 雷遁や基本のコンボで攻撃
- だまし討ち終了後は適当に攻撃してお茶を濁す
- 風遁の術を更新しておく
- だまし討ちのリキャストが20秒以下になったら水遁の術を使う
忍者はこんな感じでだまし討ちメインでスキルが回っていきます。
戦闘開始前にやること
- 風遁を付与しておきます。
- かくれるを使用して忍術をリセットしておきます。
だまし討ちに入るまでにやること
- 水遁の術を使用します。
- 活殺自在を使っておきます。
- ぶんどるを使っておきます。
活殺自在について
活殺自在は、1回だけ忍術を無料で使えるスキルです。
普通の忍術のクールタイムとは別の判定になります。
また、活殺自在を介して使った忍術は威力が30%上がっています。
だまし討ち中に入れるスキル
雷遁の術(活殺自在)
忍術を使ってあらかじめ使っておいた活殺自在を消費しましょう。
低レベルのうちは「雷遁の術」で消費します。
Lv76になったらここは氷晶乱流の術に切り替えです。
雷遁の術(普通の忍術)
開幕のだまし討ちでは活殺自在の雷遁が1回、普通の雷遁が2回入れられます。
2回目以降のだまし討ち中の普通の雷遁は1回でOK
不慣れなうちは1回分忍術を残して風遁の術更新に使ってもいいです。
開幕の忍者の回しの流れ
※忍術は私が使用している印の順番で組んでいます。もう片方の忍術のほうがやりやすい方は置き換えてください。
(戦闘開始前に行うもの)
人の印 | |
地の印 | |
天の印 | |
風遁の術 (忍術) | |
かくれる(必要ならかくれる解除) |
戦闘開始後
(タンクさんが突っ込む直前に水遁の術を組み始めてもいいです)
天の印 | |
地の印 | |
人の印 | |
水遁の術 (忍術) | |
活殺自在 ※活殺自在はだまし討ちまでに使えればOK! | |
単体1 | |
ぶんどる | |
単体2 | |
だまし討ち | |
天の印 | |
地の印 | |
雷遁の術 (活殺自在分の忍術) | |
終撃 | |
天の印 | |
地の印 | |
雷遁の術 (忍術) | |
単体コンボ3 | |
その後適当に単体コンボ1,2,3 だまし討ち中にもう一度雷遁の術が入れれそうなら入れる |
雷遁の術は、忍術失敗した時などは回数を減らしてOKです。
骨休め期間
- ひたすら単体1,2,3のコンボをする
- どこかで風遁を更新
- だまし討ちのクールが20秒未満になったら水遁の術を使い、次のだまし討ちに備える
60秒ごとにだまし討ちが撃てるように水遁の術を入れる
慣れるまではだまし討ちのクールタイムは常に気にかけておきましょう。
だまし討ちのクールタイムが20秒未満になったら水遁の術を使ってだまし討ちに備えます。
雷遁の術を使いすぎると水遁の術に使う忍術が足りなくなるので気をつけましょう。
だまし討ちのクールたまったけど忍術のクール回ってきてないということがよくあるんですよね…
範囲攻撃について
討伐に時間がかかるようなら土遁
しばらく攻撃できる状態なら土遁を敷いておきます。
具体的には15秒以上敵が生きているなら土遁のほうがいいです。
土遁の威力:
設置時に70、その後3秒ごとに70
24秒間効果が続くので9×70=630
火遁の威力:
350
土遁が約12秒続いた時点で威力350になり、火遁と並ぶ。(毎回ピッタリ3の倍数で継続ダメージ判定があるわけではないので12秒じゃないときもある)
約15秒で火遁を追い越す。
ただし敵が土遁の上に立ち続けていることが前提です。
敵が動いて外に出てしまう可能性もあるので、結果的に火遁のほうが威力が高くなることもあります。
火遁
短期決戦なら火遁のほうが強いです。
血花五月雨
忍術がない時は血花五月雨をひたすら撃ちましょう!
血花五月雨は自分中心の円範囲攻撃です。
徐々に慣れていけばOK
ここまでスキル回し例を書いてきましたが、最初から全部完璧にやるのは難しいと思います。
とにかく最初は忍術をしっかり覚える、コマンドミスしないで発動する、風遁を切らさないということだけ守れていればスキル回しは適当でも大丈夫だと思います。